1. Creational Patterns:
Singleton: Đảm bảo rằng chỉ có một thể hiện của một lớp tồn tại.
Factory: Cung cấp một giao diện để tạo các đối tượng mà không cần chỉ định lớp cụ thể của đối tượng sẽ được tạo.
Builder: Cho phép bạn xây dựng một đối tượng một cách từng bước.
Abstract Factory: Cung cấp một giao diện để tạo một họ các đối tượng liên quan mà không cần chỉ định các lớp cụ thể của các đối tượng sẽ được tạo.
Prototype: Cho phép bạn tạo một bản sao của một đối tượng mà không cần biết lớp cụ thể của đối tượng.
2. Structural Patterns:
Adapter: Chuyển đổi giao diện của một lớp thành giao diện mà các lớp khác mong đợi.
Decorator: Thêm chức năng mới cho một đối tượng mà không cần thay đổi lớp của nó.
Composite: Tạo ra các cấu trúc cây từ các đối tượng.
Facade: Cung cấp một giao diện đơn giản cho một hệ thống phức tạp.
Proxy: Cung cấp một đại diện cho một đối tượng khác.
3. Behavioral Patterns:
Command: Biến đổi một yêu cầu thành một đối tượng, giúp cho việc thực thi yêu cầu trở nên linh hoạt hơn.
Strategy: Định nghĩa một họ các thuật toán, đóng gói từng thuật toán lại và làm cho chúng có thể hoán đổi lẫn nhau.
Observer: Đảm bảo rằng một đối tượng được cập nhật bất cứ khi nào trạng thái của một đối tượng khác thay đổi.
Iterator: Cung cấp một cách để truy cập các phần tử của một tập hợp một cách tuần tự mà không cần lộ chi tiết triển khai của tập hợp.
State: Cho phép một đối tượng thay đổi hành vi của nó dựa trên trạng thái nội tại của nó.
Singleton: Đảm bảo rằng chỉ có một thể hiện của một lớp tồn tại.
Factory: Cung cấp một giao diện để tạo các đối tượng mà không cần chỉ định lớp cụ thể của đối tượng sẽ được tạo.
Builder: Cho phép bạn xây dựng một đối tượng một cách từng bước.
Abstract Factory: Cung cấp một giao diện để tạo một họ các đối tượng liên quan mà không cần chỉ định các lớp cụ thể của các đối tượng sẽ được tạo.
Prototype: Cho phép bạn tạo một bản sao của một đối tượng mà không cần biết lớp cụ thể của đối tượng.
2. Structural Patterns:
Adapter: Chuyển đổi giao diện của một lớp thành giao diện mà các lớp khác mong đợi.
Decorator: Thêm chức năng mới cho một đối tượng mà không cần thay đổi lớp của nó.
Composite: Tạo ra các cấu trúc cây từ các đối tượng.
Facade: Cung cấp một giao diện đơn giản cho một hệ thống phức tạp.
Proxy: Cung cấp một đại diện cho một đối tượng khác.
3. Behavioral Patterns:
Command: Biến đổi một yêu cầu thành một đối tượng, giúp cho việc thực thi yêu cầu trở nên linh hoạt hơn.
Strategy: Định nghĩa một họ các thuật toán, đóng gói từng thuật toán lại và làm cho chúng có thể hoán đổi lẫn nhau.
Observer: Đảm bảo rằng một đối tượng được cập nhật bất cứ khi nào trạng thái của một đối tượng khác thay đổi.
Iterator: Cung cấp một cách để truy cập các phần tử của một tập hợp một cách tuần tự mà không cần lộ chi tiết triển khai của tập hợp.
State: Cho phép một đối tượng thay đổi hành vi của nó dựa trên trạng thái nội tại của nó.
إرسال تعليق